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Créer un loadingscreen et des textures customs avec Asset Manager

 

Par ce tuto je vais vous apprendre comment créer un Loadingscreen et des Textures customs avec un logiciel fournit dans le Mod Tools : Asset Manager.

1) Créer une texture custom

1.1) Partie création de la texture

D'abord créez votre texture avec un logiciel de graphisme tel que Photoshop, Paint.net, Gimp ... en respectant les tailles suivantes : 64 ,128 ,256 ,512 ,1024 que ce soit en hauteur et en largeur.
Pour notre exemple je vais utiliser cette image que nous nommerons "caskami" avec comme résolution 24bits et comme taille :

  • Largeur : 512
  • Hauteur : 128

Ensuite l'image, il faut l'enregister en fichier .TGA, résolution 24bits et dans le répertoire "subdirectory" de CoD4 (vous pouvez aussi l'enregistrer en .dds ou en .jpeg ; et le nom du répertoire n'importe pas).

1.2) Partie Asset Manager

Ouvrez Asset Manager qui se trouve dans le répertoire "bin" de CoD4.
Vous devriez avoir ceci :

Dans le champs "name" entrez le nom de l'image et sélectionnez dans le menu déroulant "material" puis cliquez sur "New Entry".

Une fenêtre s'ouvrira, faites "OK".

Ensuite vous aurez ça :

On va pouvoir commencer à définir les détails de notre texture.
Maintenant on va choisir le type de surface pour notre texture (cela détermine le type d'impact lorsque l'on tirera sur la texture), on va prendre le bois "surfaceType : Wood" ensuite on va choisir l'usage (ici on choisit en fait l'emplacement de la texture dans les filtres des textures de Radiant), on choisit "usage : poster".

Ensuite dans la zone "Locales" on va cocher Test ce qui veut dire que quand on voudra chercher notre texture elle se situra dans "Locale/test".
Et dans la partie "Color map" on va chercher notre image qui je le rappelle est dans le répertoire "subdirectory" de CoD4.

Maintenant sauvegardons notre projet, utilisez le même nom que l'image qui est "caskami" et nous enregistrerons dans le répertoire "source_data" de CoD4 (sauvegarder est obligatoire pour que la conversion puisse se faire).

Faites "enregistrer"
Maintenant appuyez sur "F10" de votre clavier (ou allez dans le menu "PC Convert > Current Asset Only"), une fenêtre s'ouvrira et effectura la conversion de notre image.

Voilà vous avez fini avec cette partie appuyez sur une touche du clavier pour fermer la fenêtre.
Vous pourrez voir que dans le répertoire "images" et "materials" de CoD4/raw il y a 2 fichiers créés suite à la conversion, dans "images" le fichier est en .iwi et dans "materials", il est sans extension.

1.3) Partie Radiant

Ouvrez radiant puis la map et placez la texture.
Allez dans "Textures > Usage > poster" et cherchez la texture.

Et maintenant on va faire un brush de 128*32*1 unités et placez-le sur un mur à l'interieur de la maison.

Et pour avoir des rebords plus correct nous allons les sélectionner et leurs appliquer une texture de bois (ch_wood1).
Mais faites bien attention au sens du bois.

Maintenant on sauvegarde notre map et on la compile pour tester la texture custom.
Attention : pour pouvoir tester vos textures customs il faut que vous testiez votre map avec un Mod.
Donc pour ça, lancer votre jeu, puis lancez un mod (ex : "CustomMap" ou "modwarfare", en fait il faut "lancer un dossier" qui est dans le dossier "cod4/mods" même si le dossier est vide et ne contient à proprement parler pas de mod) puis ouvrez la console (touche ² (à gauche de 1&)), effacez le ² et tapez "/devmap mp_nomdevotremap" et faites entrer.

 

2) Créer un Loadingscreen

Alors pour commencez lancez votre map et faites un screen où bon vous semble!
Pour réussir un bon screen, vous devez avoir lancé votre map avec le Compile tool ou à partir du jeu en ayant tapé à la console "/devmap mp_nomdevotremap".
Une fois celà fait mettez-vous en spectateur et pour une meilleure qualité du screen ouvrez la console effacez le ² et tapez "/cg_draw2D 0". Ce qui va effacer tout le HUD (les textes etc...).

2.1) Partie modification du screenshot

Alors ouvrez votre logiciel de graphisme et ouvrez votre screenshot qui ce trouve dans "cod4/main/screenshots".

Il est d'usage de mettre au noins le nom de la map et le nom du mappeur(s) sur leloadindscreen.
Ici, vous pouvez rajouter le texte suivant "Map pour Tuto CoD4".
Ensuite, modifiez sa taille. Ce doit être obligatoirement "1024*1024".
U7ne fois ceci fait, enregsitrez votre image avec ce nom "loadscreen_mp_nomdevotremap" et en format .TGA (ou .dds ou .jpeg, comme pour les textures), résolution 24bits. Et dans le répertoire "subdirectory" de CoD4.

2.2)Partie Asset Manager

Ouvrez Asset Manager et effectuez les mêmes manipulations que pour créer une texture mais en modifiant le nom par "loadscreen_mp_nomdevotremap".


Ensuite une fenêtre va s'ouvrir, vous devrez cliquer sur "OK".
Vous aurez de nouveau ceci :


Maintenant dans "materialType" mettez "2d" puis dans "surfaceType" mettez "none".
Ensuite dans "ColorMap", changez "tile Both" par "no tile", enfin changez "mip standard (2x bilinear)" par "nomip bilinear".
Ensuite cocher "nopicmip" et allez chercher votre image.

Maintenant sauvegardez votre projet, utilisez le même nom c'est à dire "loadscreen_mp_nomdevotremap" et sauvegardez dans le répertoire "source_data" de CoD4.
Cliquez sur "Enregistrer".

Ensuite faites "F10" (ou idem dans le menu) pour convertir votre image.
Une fenêtre s'ouvre pour effectuer la conversion.
Une fois la conversion faite, appuyez sur une touche.

Maintenant on pourra voir dans les dossiers "images" et "materials" de CoD4/raw, 2 fichiers, dans "images" il est en .iwi et dans "materials", il est sans extension.
Maintenant dans le menu déroulant sélectionnez "level" et mettez dans "name" le nom de la map, 'mp_nomdevotremap" et cliquez sur "New Entry".

Une fenêtre s'ouvrira, faites "OK".
Ensuite vous aurez ceci :

Entrez dans "bspName" "mp/" suivi du nom de votre map puis dans "Mp Level Load Material" le nom de l'image de votre loadingscreen dans le répertoire "materials" donc "loadscreen_mp_nomdevotremap".

Maintenant sauvegardez, puis faites "F10" pour compiler le fichier.
Une fenêtre va s'ouvrir pour effectuer la compilation du fichier ".csv" qui se trouvera dans le répartoire "CoD4/raw/maps".

Et vous pouvez voir que le fichier à été créé.

3)Partie Compile Tools

Ouvrez "CompileTools", selectionnez votre map et cliquez sur "4. Update Zone File".
Puis ajoutez cette ligne dans la collone de droite : material,loadscreen_mp_nomdevotremap

Puis cliquez sur "Save".
Enfin, cliquez sur "Build Fast File".

Voilà vous avez fini. Vous pouvez admirer votre travail en créant un dossier dans "CoD4/usermaps" au nom de votre map (ex : mp_tuto_14) puis ajoutez les 3 fichiers suivants :

  • créez votre fichier ".iwd" en y mettant un dossier "images" et dedans votre fichier "loadscreen_mp_tuto_14.iwi".
  • Et vos 2 fichiers .ff qui se trouvent dans "CoD4/zone/english" (ex : mp_tuto_14.ff et mp_tuto_14_load.ff).

Maintenant lancez votre jeu, puis un Mod et tapez dans la Console "/map mp_nomdevotremap".

Attention : vous pouvez avoir au lancement de votre map une erreur comme celle-ci :

Dans ce cas testez en essayant de lancer votre map sur un serveur dédié.

Sur ce, s'achève la partie dite "Pas encore trop difficile (mais un peu quand même)" de ces tutoriels de mapping pour Call of Duty 4.

Je vous donne rendez-vous pour la dernière partie dite "Carrément difficile " qui enmènera encore plus loin dans vos apprentissages dans la création d'une minimap (la boussole), la mise en place des hélicoptères des hardpoints, et du mode Oldschool, l'intégration de sons localisés pour rendre la map plus vivante et enfin dans l'optimisation de la map par la mise en place des portals.
A l'issue de cette partie, les tutoriels seront terminés, la map sera totalement construite et normalement pleinement fonctionnelle.

 

 

Vous ne trouvé pas la solution à votre problème dans les tutos ? Le forum Caskami et les sections Call of Duty / Call of Duty UO / Call of Duty 2 / Call of Duty 4 sont la aussi pour vous aider.

Par Hazal. - 2008-20-07 - Copyright © by CaskAmi Prod. Tout droit réservé

 

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